Unity Oyun Programlama2B3BXR

Bir şekil, kural kazandıkça
oyun olur.

Unity ile 2B ve 3B oyunlar, simülasyonlar ve AR/VR uygulamaları geliştiriyoruz. Konsept dokümanından mağaza yayınına kadar tek ekip çalışıyor; proje dosyaları ve kaynak kod teslimde sizin oluyor.

5 faz
Konseptten yayına
16,6 ms
60 FPS'te bir kare
3
Kendi yayınladığımız oyun
  1. Şekil
  2. Ağırlık
  3. Zemin
  4. Kontrol
  5. Kamera
  6. Amaç

Kutuya sırayla eklenenler: eksen, ağırlık, zemin teması, girdi, geriden gelen kamera ve bir hedef.

Motorun kapsamı

Oyun, bu motorun görünen yüzü.

Unity gerçek zamanlı bir motor. Bir oyunu çalıştıran fizik, ışık ve 3B varlık hattı; bir eğitim simülasyonunu, bir ürün yapılandırıcısını ve bir AR uygulamasını da çalıştırır.

01

Oyun

Mobil, PC ve XR için 2B ve 3B oyunlar. Hareketin hissi, seviye tasarımı ve oyun içi ekonomi birlikte kurulur.

  • Oynanabilir yapı
  • Mağaza sürümü
  • Kaynak kod
02

Simülasyon ve eğitim

Pahalı ya da riskli olan işin güvenli tekrarı. Kullanıcının ne yaptığı ölçülür; başarı, hatanın küçülmesiyle okunur.

  • Senaryo motoru
  • Puanlama ve rapor
  • Çok kullanıcılı oturum
03

Ürün ve mimari görselleştirme

Üretilmemiş bir ürün ya da inşa edilmemiş bir yapı gerçek zamanlı gezilir; malzeme ve donanım seçenekleri anında değişir.

  • Gerçek zamanlı gezinti
  • Seçenek yapılandırıcı
  • Kiosk ya da web sürümü
04

AR ve VR

Kamerayla gerçek mekâna oturan içerik ya da başlıkla girilen sahne. Ölçek, konfor ve giriş yöntemi baştan planlanır.

  • AR ürün yerleştirme
  • VR eğitim sahnesi
  • Cihaz uyum testleri

Ne inşa ediyoruz

Türü belirleyen şey, ellerdir.

Hyper-casual, platform-aksiyon ve simülasyon aynı motorda yazılır ama aynı oyunu kurmaz. Farkı en net gösteren yer kontrol şeması: kaç parmak, kaç tuş, ne sıklıkta.

01

Hyper-casual

Tek parmakla oynanan, ilk otuz saniyede anlaşılan oyun. Zorluk eğrisi ve reklam yerleşimi oynanışın parçası olarak tasarlanır.

Kontrol
Tek dokunuş
Oturum
Kısa ve sık
İlerleme
Sonsuz
02

Platform ve aksiyon

Seviye tasarımının belirlediği oyun. Zemin, düşman yerleşimi ve kontrol hissi tek tek ayarlanır; kayıt sistemi baştan planlanır.

Kontrol
Yön + iki tuş
Oturum
Orta
İlerleme
Bölümlü
03

Simülasyon

Kuralları gerçeğe bakan yapı: üretim hattı, araç kullanımı, prosedür eğitimi. Başarı eğlenceden çok doğrulukla ölçülür.

Kontrol
Klavye + serbest kamera
Oturum
Uzun
İlerleme
Senaryoya bağlı

Performans ölçüsü

Ölçtüğümüz tek şey: oyun takılmasın.

Bir oyunun iyi hissettirmesi tek şeye bağlı: her karenin zamanında yetişmesi. Bunu oyunun çalışacağı cihazın kendisinde ölçüyoruz; bütçeye sığmayan iş oyuna girmiyor.

60FPSSaniyedeki kare hedefi

Kare başına 16,6 ms

Hedef platformlar

Tek proje, beş ayrı kadraj.

Bir oyunu başka bir ekrana taşımak çözünürlük değiştirmek değildir: her hedefin kendi güvenli alanı, kendi derleme biçimi ve kendi mağaza kuralı var.

iOS9:16

Üstte çentik, altta sistem çubuğu; ortada kalan alan oyunun.

Android9:16

Cihazdan cihaza değişen çentik ve jest çubuğu ölçüleri.

PC16:9

Sistemin ayırdığı alan yok; kadrajın tamamı oyunun.

WebGL16:10

Kurulum yok; belirleyici olan ilk yükleme ağırlığı.

VR / ARÇift göz

Sahne iki kez çizilir; rahat bakış alanı yuvarlaktır.

iOS

Giriş
Dokunmatik ve jest
Derleme
IL2CPP ile 64-bit derleme
Yayın
App Store inceleme süreci

Android

Giriş
Dokunmatik ve jest
Derleme
AAB (Android App Bundle)
Yayın
Google Play

PC

Giriş
Klavye ve fare, gamepad
Derleme
Windows x64
Yayın
Doğrudan dağıtım ya da mağaza

WebGL

Giriş
Klavye, fare ve dokunmatik
Derleme
Sıkıştırılmış WebGL
Yayın
Tarayıcıda açılır

VR / AR

Giriş
Kontrolcü ve el takibi
Derleme
XR Plugin Management
Yayın
Cihazın kendi mağazası

Süreç

Beş fazın işi, soruyu azaltmak.

Her faz elle tutulur bir çıktıyla bitiyor ve arkasında açık soru bırakmıyor. Oyun ilk oynanabilir hâline prodüksiyon başlamadan ulaşıyor — riskin büyüğü orada kapanıyor.

  1. 01

    Konsept

    Oynanış fikri, hedef kitle ve referans oyunlar netleşir; kapsam ve platform kararı burada verilir.

    Teslim

    Konsept dokümanı ve oynanış taslağı

  2. 02

    Prototip

    Kutu geometriyle oynanabilir bir MVP çıkar. Süslemeden önce oynanışın çalışıp çalışmadığı görülür.

    Teslim

    Oynanabilir grey box yapısı

  3. 03

    Prodüksiyon

    Önce tek bölümün bitmiş hâli, sonra varlıklar, seviyeler, arayüz ve ses tam kapsamda üretilir.

    Teslim

    Dikey dilim, ardından tamamlanmış sürüm

  4. 04

    Test ve optimizasyon

    Hedef cihazlarda kare süresi, bellek ve paket boyutu ölçülür; hata kayıtları kapatılır.

    Teslim

    Hedef cihazlarda ölçülmüş sürüm

  5. 05

    Yayınlama

    Mağaza kaydı, derleme, görsel ve açıklama hazırlığı yapılır; ilk sürüm yayına alınır.

    Teslim

    Mağazadaki oyun ve devredilen proje dosyaları

Sık sorulanlar

Görüşmeler hep aynı yerden başlıyor.

Oyun projelerinde ilk telefonda gelen sorular ve dolambaçsız cevapları.

  1. Mülkiyet

    Oyunun kaynak kodu ve varlıkları kimin?

    Sizin. Unity proje dosyaları, C# kaynak kodu, sahneler ve üretilen varlıklar teslimde size devredilir; mülkiyet müşteride kalır. Sonrasında dilerseniz başka bir ekiple devam edersiniz — bize bağlı kalacağınız hiçbir şey bırakmıyoruz.

  2. 01

    Mağaza yayınını kim yapıyor?

    Derleme, mağaza kaydı, görsel ve açıklama hazırlığı bizde. Yayın hakkı ve hesabın sahipliği sizde kalır.

  3. 02

    Oyunu bitmeden görebilir miyim?

    Evet, prototip fazında. Kutu geometriyle çıkardığımız sürümde henüz görsel yoktur ama oynanış vardır; devam kararını orada, üretim masrafı çıkmadan verirsiniz.

  4. 03

    Çok oyunculu yapılabiliyor mu?

    Evet, çok oyunculu geliştirme yaptığımız işler arasında. Eşleştirme ve sunucu tarafı en baştan planlanır: sonradan eklenen çok oyunculu, çoğu zaman yeniden yazılan oyun demektir.

  5. 04

    Sonradan içerik eklemek ne kadar sürer?

    Bölüm, karakter ve eşya prodüksiyonda veri olarak kurgulanır; yeni içerik kod değişikliği değil veri girişi olur. Süre içeriğin kendi büyüklüğüne bağlı kalır, altyapının yeniden yazılmasına değil.

  6. 05

    Oyun dışı bir uygulama için Unity mantıklı mı?

    Gerçek zamanlı 3B, fizik ya da XR gerekiyorsa evet; eğitim simülasyonu, ürün yapılandırıcısı ve mimari gezinti aynı motordan çıkar. Gerekmiyorsa bunu da söyleriz — her işin cevabı Unity değil.

Başlangıç

Elinizde bir fikir var; onu kapsama çevirelim.

Oyunun nasıl oynandığını bir paragrafta anlatın, gerisini birlikte açalım. Anlattıklarınız aramızda kalır.

İlk görüşmede netleşenler

  • 01Tür ve oynanış çerçevesi
  • 02Hedef platformlar ve kapsam
  • 03Faz faz teslim planı
  • 04Kaynak kod ve mülkiyet